jueves, 23 de octubre de 2014

Micronavegador

Un navegador móvil (del inglés mobile browser) o micronavegador es un navegador web diseñado para el uso en dispositivos móviles y de reducidas dimensiones, como PDAs, teléfonos móviles, teléfonos inteligentes o tabletas. Los micronavegadores están optimizados para mostrar contenido de Internet en pantallas reducidas, y utilizan tamaños de archivo reducidos para ser instalados en dispositivos con memorias de baja capacidad.

El micronavegador se conecta generalmente a través de redes de telefonía móvil y muestra contenido escrito en XHTML (WAP 2.0), o WML (que evolucionó del HDML). WML y HDML son de formato reducido e ideales para la transmisión con ancho de banda limitado. En Japón, DoCoMo definió el servicio del i-mode basado en el i-mode HTML, que es una extensión de HTML compacto (C-HTML), un subconjunto simple de HTML. WAP 2.0 que especifica un perfil móvil de XHTML más WAP CSS(XHTML Mobile Profile plus WAP CSS), subconjuntos del norma W3C, XHTML, y CSS con extensiones menor de móviles.

Los micronavegadores más recientes pueden manejar HTML, WML, i-mode HTML, cHTML, plus CSS, ECMAScript, y los plug-ins tales como Adobe Flash. Las tecnologías como WAP, plataforma del i-mode de NTTDocomo y plataforma de HDML de Openwave han iniciado la primera avanzada en servicios inalámbricos de datos.

Micronavegadores en teléfonos celulares, teléfonos inteligentes y tabletas

  • Safari para iOS de Apple.
  • Navegador web para Android de Google.
  • NetFront de Access Co. Ltd. (Japón).
  • Nokia Series 40 Browser y Nokia Series 60 Browser, de Nokia.
  • Obigo de Obigo AB (Suecia), de Teleca Systems AB (antes AU Systems)
  • Openwave (Redwood, CA) (antes Phone.com, formalmente Unwired Planet).
  • Opera de Opera Software ASA (Noruega).
  • Internet Explorer Mobile de Microsoft.
  • Navegador web de la PlayStation Portable, de Sony.
  • Navegador web de Samsung Galaxy Tab.
  • Instalables por el usuario[editar]
  • Google Chrome
  • Opera Mobile/Opera Mini
  • Firefox Móvil
  • UC Browser
  • Dolphin Browser
  • Internet Explorer 10
  • Puffin Browser
  • TeaShark
  • Skyfire
  • Andromeda
  • Bluelark Bluelark compro por Handspring Inc.
  • Doris de Anygraaf Oy (Vantaa, Finland)
  • NicheView de Interniche Technologies Inc.
  • Minimo de Mozilla Foundation.
  • Palm™ Web Browser Pro de PalmOne, Inc. (Milpitas, CA)
  • Picsel de Picsel Technologies Ltd. (Glasgow, Scotland)
  • Pixo de Sun Microsystems (Pixo acquired by Sun July 2003)
  • RocketBrowser Rocket Mobile, Inc. (Silicon Valley, CA).
  • SAS
  • Skweezer de Greenlight Wireless Corporation
  • Thunderhawk de Bitstream Inc. (Cambridge, MA)
  • Wapaka
  • WebViewer de Reqwireless
  • Novarra

Transcodificadores HTML móviles

Los transcodificadores (transcoders) móviles formatean y comprimen el contenido web para dispositivos móviles y deben utilizarse conjuntamente con los micronavegadores. Algunos servicios de transcodificación para móviles son:

Google - Parte del Web Toolkit de Google
Yahoo OneSearch
PhoneFavs
Mowser
Skweezer
Bomjpacket - Un navegador móvil de código abierto
Mobleo - Una herramienta de transcodificación y favoritos móviles.



Bluetooth

Bluetooth

Bluetooth es una especificación industrial para Redes Inalámbricas de Área Personal (WPAN) que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia en la banda ISM de los 2,4 GHz. Los principales objetivos que se pretenden conseguir con esta norma son:


  • Facilitar las comunicaciones entre equipos móviles.
  • Eliminar los cables y conectores entre éstos.
  • Ofrecer la posibilidad de crear pequeñas redes inalámbricas y facilitar la sincronización de datos entre equipos personales.
  • Los dispositivos que con mayor frecuencia utilizan esta tecnología pertenecen a sectores de las telecomunicaciones y la informática personal, como PDA, teléfonos móviles, computadoras portátiles, ordenadores personales, impresoras o cámaras digitales.
Nombre y logo


El nombre procede del rey danés y noruego Harald Blåtand, cuya traducción al inglés es Harald Bluetooth, conocido por unificar las tribus noruegas, suecas-danesas y por convertirlos al cristianismo. La idea de este nombre fue propuesto por Jim Kardach que desarrolló un sistema que permitiría a los teléfonos móviles comunicarse con los ordenadores y unificar la comunicación de los sistemas digitales.

El logo de Bluetooth son las runas de las iniciales del nombre y el apellido. La Runic letter ior.svg (Hagall)(ᚼ) y la Runic letter berkanan.svg (Berkana)(ᛒ).

Usos y aplicaciones

Se denomina Bluetooth al protocolo de comunicaciones diseñado especialmente para dispositivos de bajo consumo, que requieren corto alcance de emisión y basados en transceptores de bajo costo.

Los dispositivos que incorporan este protocolo pueden comunicarse entre ellos cuando se encuentran dentro de su alcance. Las comunicaciones se realizan por radiofrecuencia de forma que los dispositivos no tienen que estar alineados y pueden incluso estar en habitaciones separadas si la potencia de transmisión es suficiente. Estos dispositivos se clasifican como "Clase 1", "Clase 2" o "Clase 3" en referencia a su potencia de transmisión, siendo totalmente compatibles los dispositivos de una caja de ordenador

ClasePotencia máxima permitida
(mW)
Potencia máxima permitida
(dBm)
Alcance
(aproximado)
Clase 1100 mW20 dBm~30 metros
Clase 22.5 mW4 dBm~10-5 metros
Clase 31 mW0 dBm~1 metro
En la mayoría de los casos, la cobertura efectiva de un dispositivo de clase 2 se extiende cuando se conecta a un transceptor de clase 1. Esto es así gracias a la mayor sensibilidad y potencia de transmisión del dispositivo de clase 1, es decir, la mayor potencia de transmisión del dispositivo de clase 1 permite que la señal llegue con energía suficiente hasta el de clase 2. Por otra parte la mayor sensibilidad del dispositivo de clase 1 permite recibir la señal del otro pese a ser más débil.

Los dispositivos con Bluetooth también pueden clasificarse según su capacidad de canal:
VersiónAncho de banda
Versión 1.21 Mbit/s
Versión 2.0 + EDR3 Mbit/s
Versión 3.0 + HS24 Mbit/s
Versión 4.024 Mbit/s

Lista de aplicaciones

  • Manos libres para el iPhone con tecnología Bluetooth.
  • Conexión sin cables vía OBEX.
  • Transferencia de fichas de contactos, citas y recordatorios entre dispositivos vía OBEX.
  • Reemplazo de la tradicional comunicación por cable entre equipos GPS y equipamiento médico.
  • Controles remotos (tradicionalmente dominado por el infrarrojo).
  • Enviar pequeñas publicidades desde anunciantes a dispositivos con Bluetooth. Un negocio podría enviar publicidad a teléfonos móviles cuyo Bluetooth (los que lo posean) estuviera activado al pasar cerca.
  • Las consolas Sony PlayStation 3, Microsoft Xbox360 y Wii incorporan Bluetooth, lo que les permite utilizar mandos inalámbricos, aunque los mandos originales de la Wii funcionan mezclando la tecnología de infrarrojos y Bluetooth.
  • Enlace inalámbrico entre sistemas de audio y los altavoces (o altoparlantes) correspondientes.
Especificaciones y novedades

La utilidad Bluetooth fue desarrollada en 1994 por Jaap Haartsen y Mattisson Sven, como reemplazo de cable, que estaban trabajando para Ericsson en Lund, Suecia.1 La utilidad se basa en la tecnología de saltos de frecuencia de amplio espectro.

Las prestaciones fueron publicadas por el Bluetooth Special Interest Group (SIG). El SIG las anunció formalmente el 20 de mayo de 1998. Hoy cuenta con una membresía de más de 20.000 empresas en todo el mundo. Fue creado por Ericsson, IBM, Intel, Toshiba y Nokia, y posteriormente se sumaron muchas otras compañías. Todas las versiones de los estándares de Bluetooth están diseñadas para la retro compatibilidad, que permite que el último estándar cubra todas las versiones anteriores.

Bluetooth v1.0 y v1.0b

Las versiones 1.0 y 1.0b han tenido muchos problemas, y los fabricantes tenían dificultades para hacer sus productos interoperables. Las versiones 1.0 y 1.0b incluyen en hardware de forma obligatoria la dirección del dispositivo Bluetooth (BD_ADDR) en la transmisión (el anonimato se hace imposible a nivel de protocolo), lo que fue un gran revés para algunos servicios previstos para su uso en entornos Bluetooth.

Bluetooth v1.1 (2002)
Ratificado como estándar IEEE 802.15.1-20022
Se corrigieron muchos errores en las especificaciones 1.0b.
Añadido soporte para canales no cifrados.
Indicador de señal recibida (RSSI).
Bluetooth v1.2 (2003)
Esta versión es compatible con USB 1.1 y las principales mejoras son las siguientes:

Una conexión más rápida y Discovery (detección de otros dispositivos bluetooth).
Salto de frecuencia adaptable de espectro ampliado (AFH), que mejora la resistencia a las interferencias de radio frecuencia, evitando el uso de las frecuencias de lleno en la secuencia de saltos.
Mayor velocidad de transmisión en la práctica, de hasta 721 kbit/s,3 que en v1.1.
Conexiones Sincrónicas extendidas (ESCO), que mejoran la calidad de la voz de los enlaces de audio al permitir la retransmisión de paquetes corruptos, y, opcionalmente, puede aumentar la latencia de audio para proporcionar un mejor soporte para la transferencia de datos simultánea.
Host Controller Interface (HCI) el apoyo a tres hilos UART.
Ratificado como estándar IEEE 802.15.1-20054
Introdujo el control de flujo y los modos de retransmisión de L2CAP.
Bluetooth v2.0 + EDR (2004)
Esta versión de la especificación Core Bluetooth fue lanzada en 2004 y es compatible con la versión anterior 1.2. La principal diferencia está en la introducción de una velocidad de datos mejorada (EDR "Enhanced Data Rate" "mayor velocidad de transmisión de datos") para acelerar la transferencia de datos. La tasa nominal de EDR es de 3 Mbit/s, aunque la tasa de transferencia de datos práctica sea de 2,1 Mbit/s.3 EDR utiliza una combinación de GFSK y Phase Shift Keying modulación (PSK) con dos variantes, π/4-DQPSK y 8DPSK.5 EDR puede proporcionar un menor consumo de energía a través de un ciclo de trabajo reducido.

La especificación se publica como "Bluetooth v2.0 + EDR", lo que implica que EDR es una característica opcional. Aparte de EDR, hay otras pequeñas mejoras en la especificación 2.0, y los productos pueden reclamar el cumplimiento de "Bluetooth v2.0" sin soportar la mayor tasa de datos. Por lo menos un dispositivo de estados comerciales "sin EDR Bluetooth v2.0" en su ficha técnica.

Bluetooth v2.1 + EDR (2007)

La versión 2.1 de la especificación Bluetooth Core + EDR es totalmente compatible con 1.2, y fue adoptada por el Bluetooth SIG (Bluetooth Special Interest Group) el 26 de julio de 2007.

La función de titular de la 2.1 es Secure Simple Pairing (SSP): se mejora la experiencia de emparejamiento de dispositivos Bluetooth, mientras que aumenta el uso y la fuerza de seguridad. Para más detalles, véase la sección de enlace de abajo.

2.1 permite a otras mejoras, incluida la "respuesta amplia investigación" (EIR), que proporciona más información durante el procedimiento de investigación para permitir un mejor filtrado de los dispositivos antes de la conexión, y oler subrating, lo que reduce el consumo de energía en modo de bajo consumo.

Bluetooth v3.0 + HS xxxx(2009)

La versión 3.0 + HS de la especificación Core Bluetooth5 fue aprobada por el Bluetooth SIG el 21 de abril de 2009. El bluetooth 3.0+HS soporta velocidades teóricas de transferencia de datos de hasta 24 Mbit/s entre sí, aunque no a través del enlace Bluetooth propiamente dicho. La conexión Bluetooth nativa se utiliza para la negociación y el establecimiento mientras que el tráfico de datos de alta velocidad se realiza mediante un enlace 802,11.

Su principal novedad es AMP (Alternate MAC/PHY), la adición de 802,11 como transporte de alta velocidad. Inicialmente, estaban previstas dos tecnologías para incorporar en AMP:. 802.11 y UWB, pero finalmente UWB no se encuentra en la especificación.

En la especificación, la incorporación de la transmisión a alta velocidad no es obligatoria y por lo tanto, los dispositivos marcados con "+ HS" incorporan el enlace 802.11 de alta velocidad de transferencia de datos. Un dispositivo Bluetooth 3.0, sin el sufijo "+ HS" no soporta alta velocidad, sino que solo admite una característica introducida en Bluetooth 3.0 + HS (o en CSA1).

Alternativa MAC / PHY

Permite el uso de alternativas MAC y PHY para el transporte de datos de perfil Bluetooth. La radio Bluetooth está siendo utilizada para la detección de dispositivos, la conexión inicial y configuración del perfil, sin embargo, cuando deben enviarse grandes cantidades de datos, se utiliza PHY MAC 802.11 (por lo general asociados con Wi-Fi) para transportar los datos. Esto significa que el modo de baja energía de la conexión Bluetooth se utiliza cuando el sistema está inactivo, y la radio 802.11 cuando se necesitan enviar grandes cantidades de datos.

Unicast de datos sin conexión

Datos de los permisos de servicio para ser enviado sin establecer un canal L2CAP explícito. Está diseñado para su uso en aplicaciones que requieren baja latencia entre la acción del usuario y la reconexión/transmisión de datos. Esto solo es adecuado para pequeñas cantidades de datos. Control de energía mejorada Actualización de la función de control de potencia para eliminar el control de lazo abierto de energía, y también para aclarar las ambigüedades en el control de energía presentado por los esquemas de modulación nuevo añadido para EDR. Control de potencia mejorada elimina las ambigüedades mediante la especificación de la conducta que se espera. Esta característica también añade control de potencia de bucle cerrado, es decir, RSSI filtrado puede empezar como se recibe la respuesta. Además, un "ir directamente a la máxima potencia" solicitud ha sido introducido. Con ello se espera abordar el tema auriculares pérdida de enlace normalmente se observa cuando un usuario pone su teléfono en un bolsillo en el lado opuesto a los auriculares. La alta velocidad (AMP), característica de la versión 3.0 de Bluetooth se basa en 802.11, pero el mecanismo de AMP se diseñó para ser utilizado también con otros radios. Originalmente, fue pensado para UWB, pero la WiMedia Alliance, el organismo responsable por el sabor de la UWB destinado a Bluetooth, anunciado en marzo de 2009 que fue la disolución. El 16 de marzo de 2009, la WiMedia Alliance anunció que iba a firmar un acuerdo de transferencia de tecnología para la WiMedia Ultra-Wideband (UWB) especificaciones. WiMedia ha transferido todas las especificaciones actuales y futuras, incluido el trabajo sobre el futuro de alta velocidad y la optimización de las implementaciones de energía, el Bluetooth Special Interest Group (SIG), Wireless USB Promoter Group y el Foro de Implementadores USB. Después de la finalización con éxito de la transferencia de tecnología, marketing y relacionados con cuestiones administrativas, la WiMedia Alliance dejará de operar.

En octubre de 2009, el Bluetooth Special Interest Group suspendió el desarrollo de UWB como parte de la alternativa MAC / PHY, Bluetooth 3.0 + HS solution. Un número pequeño, pero significativo, de antiguos miembros de WiMedia no tenían y no iban a firmar acuerdos necesarios para la transferencia de propiedad intelectual. El SIG de Bluetooth se encuentra ahora en el proceso de evaluar otras opciones para su plan de acción a largo plazo.

Bluetooth v4.0 (2010)

El SIG de Bluetooth ha completado la especificación del Núcleo de Bluetooth en su versión 4.0, que incluye al Bluetooth clásico, el Bluetooth de alta velocidad y los protocolos Bluetooth de bajo consumo. El bluetooth de alta velocidad se basa en Wi-Fi, y el Bluetooth clásico consta de protocolos Bluetooth preexistentes. Esta versión ha sido adoptada el 30 de junio de 2010. El bluetooth de baja energía (Bluetooth Low Energy o BLE) es un subconjunto de Bluetooth v4.0 con una pila de protocolo completamente nueva para desarrollar rápidamente enlaces sencillos. Como alternativa a los protocolos estándar de Bluetooth que se introdujeron en Bluetooth v1.0 a v4.0 está dirigido a aplicaciones de muy baja potencia alimentados con una pila botón. Diseños de chips permiten dos tipos de implementación, de modo dual, de modo único y versiones anteriores mejoradas.

En implementaciones de modo único solo se incluye la pila de protocolo de baja energía. CSR,16 Nordic Semiconductor17 y Texas Instruments18 han dado a conocer solo las soluciones modo Bluetooth de baja energía.
Se integra la funcionalidad de Bluetooth de bajo consumo en un controlador Bluetooth clásico existente en implementaciones de modo dual. En la actualidad (marzo de 2011) los siguientes fabricantes de semiconductores han anunciado la disponibilidad de chips que cumplen esta norma: Atheros, CSR, Broadcom19 20 y Texas Instruments. La arquitectura resultante comparte la radio y funcionalidades del Bluetooth clásico, resultando en un incremento de coste negligible comparado con el Bluetooth clásico.
El 12 de junio de 2007, Nokia y Bluetooth SIG anunciaron que Wibree formará parte de la especificación Bluetooth, como una tecnología Bluetooth de muy bajo consumo.

El 17 de diciembre de 2009, el Bluetooth SIG adoptó la tecnología Bluetooth de bajo consumo como el rasgo distintivo de la versión 4.0. Los nombres provisionales Wibree y Bluetooth ULP (Ultra Low Power) fueron abandonados y el nombre BLE se utilizó durante un tiempo. A finales de 2011, se presentaron los nuevos logotipos "Smart Bluetooth Ready" para los anfitriones y "Smart Bluetooth" para los sensores como la cara pública general de BLE.

Información técnica

Artículo principal: Bluetooth (especificación)
La especificación de Bluetooth define un canal de comunicación a un máximo 720 kbit/s (1 Mbit/s de capacidad bruta) con rango óptimo de 10 m (opcionalmente 100 m con repetidores).

Opera en la frecuencia de radio de 2,4 a 2,48 GHz con amplio espectro y saltos de frecuencia con posibilidad de transmitir en Full Duplex con un máximo de 1600 saltos por segundo. Los saltos de frecuencia se dan entre un total de 79 frecuencias con intervalos de 1 MHz; esto permite dar seguridad y robustez.

La potencia de salida para transmitir a una distancia máxima de 10 metros es de 0 dBm (1 mW), mientras que la versión de largo alcance transmite entre 20 y 30 dBm (entre 100 mW y 1 W).

Para lograr alcanzar el objetivo de bajo consumo y bajo costo se ideó una solución que se puede implementar en un solo chip utilizando circuitos CMOS. De esta manera, se logró crear una solución de 9×9 mm y que consume aproximadamente 97% menos energía que un teléfono celular común.

El protocolo de banda base (canales simples por línea) combina conmutación de circuitos y paquetes. Para asegurar que los paquetes no lleguen fuera de orden, los slots pueden ser reservados por paquetes síncronos, empleando un salto diferente de señal para cada paquete.
La conmutación de circuitos puede ser asíncrona o síncrona. Cada canal permite soportar tres canales de datos síncronos (voz) o un canal de datos síncrono y otro asíncrono.
Cada canal de voz puede soportar una tasa de transferencia de 64 kbit/s en cada sentido, la cual es suficiente para la transmisión de voz.
Un canal asíncrono puede transmitir como mucho 721 kbit/s en una dirección y 56 kbit/s en la dirección opuesta. Sin embargo, una conexión síncrona puede soportar 432,6 kbit/s en ambas direcciones si el enlace es simétrico.

Arquitectura hardware

El hardware que compone el dispositivo Bluetooth está compuesto por dos partes:

un dispositivo de radio, encargado de modular y transmitir la señal.
un controlador digital, compuesto por una CPU, un procesador de señales digitales (DSP - Digital Signal Processor) llamado Link Controller (o controlador de Enlace) y de las interfaces con el dispositivo anfitrión.
El LC o Link Controller se encarga del procesamiento de la banda base y del manejo de los protocolos ARQ y FEC de la capa física; además, se encarga de las funciones de transferencia tanto asíncrona como síncrona, la codificación de audio y el cifrado de datos.

La CPU del dispositivo se encarga de las instrucciones relacionadas con Bluetooth en el dispositivo anfitrión, para así simplificar su operación.
Para ello, sobre la CPU corre un software denominado Link Manager cuya función es la de comunicarse con otros dispositivos por medio del protocolo LMP.

Dispositivo de Radio Bluetooth Genérico.
Entre las tareas realizadas por el LC y el Link Manager, destacan las siguientes:

Envío y Recepción de Datos.

Paginación y Peticiones.
Establecimiendo de conexiones.
Autenticación.
Negociación y establecimiento de tipos de enlace.
Establecimiento del tipo de cuerpo de cada paquete.
Establecer el dispositivo en modo sniff o hold: El primero, sniff, significa olfatear, pero en castellano y en informática se traduce por escuchar (el medio): en este caso es la frecuencia o frecuencias en la que está funcionando el dispositivo. Así, cualquier paquete de datos enviado en esa frecuencia será "leído" por el dispositivo, aunque no vaya dirigido a él. Leerá todos los datos que se envíen en esa frecuencia por cualquier otro dispositivo Bluetooth, es lo que se denomina rastreo de paquetes.
Una técnica parecida pero a nivel de frecuencias es la que se utiliza para detectar redes wi-fi, generalmente para encontrar redes abiertas (sin contraseña), al escanear todas las frecuencias se obtiene información de cada frecuencia o canal de las redes wi-fi disponibles.
Hold por su parte significa mantener, retener; esto quiere decir que el dispositivo se mantendrá en esa frecuencia aunque no emita ni reciba nada, manteniendo esa frecuencia siempre disponible aunque otros dispositivos la utilicen.
Usos de Bluetooth
Bluetooth se utiliza principalmente en un gran número de productos tales como teléfonos, impresoras, módems y auriculares. Su uso es adecuado cuando puede haber dos o más dispositivos en un área reducida sin grandes necesidades de ancho de banda. Su uso más común está integrado en teléfonos y PDA, bien por medio de unos auriculares Bluetooth o en transferencia de ficheros. además se puede realizar y confeccionar enlaces o vincular distintos dispositivos entre sí.

Bluetooth simplifica el descubrimiento y configuración de los dispositivos, ya que estos pueden indicar a otros los servicios que ofrecen, lo que permite establecer la conexión de forma rápida (solo la conexión, no la velocidad de transmisión).

El SIG de Bluetooth
véase Bluetooth SIG.

Puede compararse la eficiencia de varios protocolos de transmisión inalámbrica, como Bluetooth y Wi-Fi, por medio de la capacidad espacial (bits por segundo y metro cuadrado).

Bluetooth contra Wi-Fi

Bluetooth y Wi-Fi cubren necesidades distintas en los entornos domésticos actuales: desde la creación de redes y las labores de impresión a la transferencia de ficheros entre PDA y ordenadores personales. Ambas tecnologías operan en las bandas de frecuencia no reguladas (banda ISM).

Wi-Fi

Wi-Fi es similar a la red Ethernet tradicional y como tal el establecimiento de comunicación necesita una configuración previa. Utiliza el mismo espectro de frecuencia que Bluetooth con una potencia de salida mayor que lleva a conexiones más sólidas. A veces se denomina a Wi-Fi la “Ethernet sin cables”. Aunque esta descripción no es muy precisa, da una idea de sus ventajas e inconvenientes en comparación a otras alternativas. Se adecua mejor para redes de propósito general: permite conexiones más rápidas, un rango de distancias mayor y mejores mecanismos de seguridad.

Wi-Fi Direct

Wi-Fi Direct es un programa de certificación que permite que varios dispositivos Wi-Fi se conecten entre sí sin necesidad de un punto de acceso intermedio.

Cuando un dispositivo ingresa al rango del anfitrión Wi-Fi Direct, éste se puede conectar usando el protocolo ad hoc existente, y luego recolecta información de configuración usando una transferencia del mismo tipo de la de Protected Setup. La conexión y configuración se simplifican de tal forma que algunos sugieren que esto podría reemplazar al Bluetooth en algunas situaciones.

TABLETS

Tablets

Historia

Primeros ejemplos del concepto «tableta de información» se mostraron en la película 2001, odisea del espacio (de 1969), y también la serie Star Trek (de los años sesenta). Probablemente basado en estas tabletas de ficción, Alan Kay desarrolló el concepto Dynabook (en 1972), aunque la tecnología de la época no le daba posibilidad de construir un dispositivo funcional.[cita requerida] En 1987, Apple Computer presentó un video conceptual acerca del Knowledge Navigator, una tableta futurista que respondía ante comandos de voz; este dispositivo está descrito más detalladamente en el libro Odyssey: Pepsi to Apple de John Sculley (que en ese entonces era CEO de Apple).

En 2001, la empresa finlandesa Nokia desarrolló un prototipo de tableta, la Nokia 510 webtablet, de casi dos kilos de peso y una pantalla táctil de diez pulgadas; el mismo Steve Jobs estuvo interesado en conocer el dispositivo

Sin embargo los primeros dispositivos en el mercado comercial, solo aparecieron a principios del siglo XXI. Microsoft lanzó la Microsoft Tablet PC que licenciaba a varios fabricantes las tabletas, aunque relativamente poco éxito logró crear un nicho de mercado en hospitales y negocios móviles (por ejemplo, en puntos de venta). En 2010, la empresa Apple presentó el iPad, basado en su exitoso iPhone, y alcanzó el éxito comercial.


En la actualidad prácticamente todos los fabricantes de equipos electrónicos han incursionado en la producción de tabletas (por ejemplo, Apple, Google, Polaroid, Samsung, Sony, Toshiba, Acer, Hewlett-Packard y Microsoft, por mencionar algunos), lo cual ha generado que el mercado se vea inundado de una inmensa cantidad de tabletas con diferentes tamaños, aplicaciones, precios y sistemas operativos. Esto ha dado lugar a lo que muchos medios de comunicación y analistas de tecnología han calificado como la «guerra de las tabletas».

Utilidades


  • Lectura de libros electrónicos
  • Lectura sin conexión de páginas web (p. ejemplo, con el navegador Opera).
  • Lectura de cómics
  • Consulta y edición de documentos de suites ofimáticas
  • Navegación web (mediante Wi-Fi, USB o 3G interno).
  • Llamadas telefónicas, si son 3G, sustituyendo así al teléfono móvil; se suele utilizar un manos libre bluetooth
  • GPS
  • Reproducción de música
  • Visualización de vídeos y películas, cargadas desde la memoria interna, memoria o disco duro USB o Wi-Drive y con salida mini-HDMI.
  • Cámara fotográfica y de vídeo HD
  • Videoconferencia

La tableta funciona como una computadora, solo que más ligera en peso y más orientada al multimedia, lectura de contenidos y a la navegación web que a usos profesionales. Para que pueda leerse una memoria o disco duro externo USB, debe contar con USB On-The-Go, también denominado USB Host.10

Dependiendo del sistema operativo que implementen y su configuración, al conectarse por USB a un ordenador, se pueden presentar como dispositivos de almacenamiento, mostrando solo la posible tarjeta de memoria conectada, la memoria flash interna, e incluso la flash ROM. Por ejemplo en Android el usuario debe de activar el modo de dispositivo de almacenamiento, apareciendo mientras como una ranura sin tarjeta.

Algunas tabletas presentan conectores minijack de 3.5, VGA o HDMI para poder conectarse a un televisor o a un monitor de computadora.

Comparación con computadoras portatiles

Las ventajas y desventajas de las tabletas dependen en gran medida de opiniones subjetivas. Lo que atrae a un usuario puede ser exactamente lo que decepciona a otro. Las siguientes son las opiniones habituales de comparación entre las tabletas y los computadores portátiles:

Ventajas


  • Su facilidad de uso en entornos donde resulta complicado un teclado y un ratón, como en la cama, de pie, o el manejo con una sola mano.
  • Su peso ligero. Los modelos de menor potencia pueden funcionar de manera similar a los dispositivos de lectura tales como el Kindle de Amazon.
  • El entorno táctil hace que en ciertos contextos —como en la manipulación de imágenes, música o juegos— el trabajo sea más fácil que con el uso de un teclado y un ratón.
  • Facilita la realización de dibujos digitales y edición de imágenes pues resulta más preciso e intuitivo que pintar o dibujar con el ratón.
  • Facilita y agiliza la posibilidad de agregar signos matemáticos, diagramas y símbolos.
  • Permite (con el software adecuado) la interacción con diferentes teclados sin importar su ubicación.
  • Para algunos usuarios resulta más interactivo y agradable usar un lápiz, una pluma o el dedo para apuntar y pulsar sobre la pantalla, en lugar de utilizar un ratón o un touchpad.
  • La duración de la batería es mucho mayor que la de una computadora portátil.


Desventajas


  • Precio superior: Debido a la complejidad de la pantalla (mecanismo de rotación y la tecnología táctil), una tableta será más cara que un portátil con especificaciones de hardware similar. Por otro lado, un portátil convertible en tableta puede costar mucho más que un computador portátil convencional, a pesar de que se ha previsto un descenso en el precio de los convertibles.
  • Velocidad de interacción: la escritura a mano sobre la pantalla, o escribir en un teclado virtual, puede ser significativamente más lento que la velocidad de escritura en un teclado convencional, que puede llegar hasta las 50 a 150 palabras por minuto. Sin embargo, tecnologías como SlideIT, Swype y otras similares hacen un esfuerzo para reducir esta diferencia. Algunos dispositivos también soportan teclados externos (por ejemplo: el IPad puede aceptar teclados USB y Bluetooth a través del Kit de conexión de cámara).
  • Comodidad (ergonomía): una tableta no ofrece espacio para el descanso de la muñeca (aunque en algunos softwares se intenta remediar esto mediante una tecnología conocida como palm rejection, la cual hace que no haya reacción ante el toque de la palma de la mano sobre la pantalla; y por tanto, permite apoyar la mano a la hora de utilizar un stylus). Además, el usuario tendrá que mover su brazo constantemente mientras escribe.
  • Menor capacidad de vídeo: la mayoría de las tabletas están equipadas con procesadores gráficos incorporados en lugar de tarjetas de vídeo. En julio de 2010, la única[cita requerida] tableta con tarjeta de vídeo era la HP TouchSmart tm2t, para la que puede adquirirse la ATI Mobility Radeon HD5450 como una adición opcional.
  • La venta de tabletas personales ha crecido poco desde el 2001 hasta la fecha.
  • Riesgos en la pantalla: las pantallas de las tabletas se manipulan más que las de los portátiles convencionales, sin embargo, muchas están fabricadas de manera similar. Además, puesto que las pantallas también sirven como dispositivos de interacción, corren un mayor riesgo de daños debido a los golpes y al mal uso.
  • Riesgo en la bisagra: la bisagra de un portátil convertible en tableta usualmente necesita girar sobre dos ejes, a diferencia de la pantalla de un portátil normal, lo cual aumenta las posibilidades de fallos mecánicos o eléctricos (cables de transmisión y de vídeo, antenas WiFi integradas, etc).

Sistemas operativos

Las tabletas, al igual que los computadores tradicionales, pueden funcionar con diferentes sistemas operativos (SO). Estos se dividen en dos clases:

Sistemas operativos basados en el escritorio de un computador tradicional y
Sistemas operativos pos-PC (similares a los SO de los teléfonos móviles inteligentes).
Para la primera clase, los SO más populares son el Windows de Microsoft y una variedad de sistemas de Linux. HP está desarrollando tabletas orientadas a las necesidades empresariales basadas en Windows y tabletas orientadas al consumidor personal basadas en webOS.

Para la segunda clase, los SO más populares incluyen el iOS de Apple y el Android de Google. Muchos fabricantes también están probando productos con Windows 8, con el Chrome OS de Google y con otros varios.

miércoles, 17 de septiembre de 2014

tarjeta micro sd historia

Tarjeta micro sd historia.

Las tarjetas de memoria han sido un elemento indispensable para el funcionamiento de muchos de los dispositivos que tenemos hoy en día; ya sea cámaras digitales, organizadores personales, tablets y principalmente smartphones.

Todo parte de la mano de Toshiba cuando lanzó al mercado la arquitectura NAND para memorias hacia fines de los 80's, lo que provocó una revolución en el almacenamiento de la información. Años después (1997) Siemens y SanDisk se unirían para lograr la MultiMediaCard, más conocida como MMC.

Hasta antes de la existencia de la MMC, en el mercado estaba la CompactFlash, también diseñada por Toshiba pero cuyas características físicas no eran atractivas para ser consideradas por los fabricantes como un medio de almacenamiento extraible en vista de la tendencia a la miniaturización de sus productos.

La MMC con 7 pines, dimensiones 24 mm × 32 mm × 1.4 mm. era atractiva para todos los fabricantes. Si bien tenía consumía varios Joules por cada Coulomb que se movía, era la maravilla de la época.


En ese entonces salieron diversas alternativas a la creación de Siemens y Sandisk; Sony Lanzó su conocida Memory Stick, mientras que Olympus y Fujifilm lanzaron la nunca popular xD-PictureCard. ¿Pero por qué las MMC fueron tan populares?, sencillamente porque de era un prácticamente un estándar luego de que las empresas no tuvieran que pagar royalties si querían agregar una tarjeta MMC a sus productos.


Con el paso del tiempo nacieron variantes de la MMC, entre las que se encuentran la RS-MMC, MMC Plus, entre otras. Paralelamente nació un proyecto que es consecuencia de lo aprendido en primera instancia por la experiencia MMC, me refiero al proyecto de las tarjetas Secure Digital o sencillamente llamadas SD.

La SD estuvo pensada en primera instancia para competir con la Memory Stick de Sony, que tenía soporte de DRM y de paso redefinir el circuito de la tarjeta lo que ocasionó un leve aumento en su volumen. La SD tiene 9 pines además de tener un seguro para evitar su escritura. Cabe señalar que hubo participación de Matsushita (Panasonic) en la creación de este nuevo formato de tarjeta.



Una de las tantas curiosidades dentro de la creación del estándar SD, es su logo el cual corresponde a un reciclaje del logo que pensaba ser usado para el formado DVD que había sido presentado por Toshiba.




En un principio los fabricantes vieron en la SD una excelente alternativa para reemplazar los slots de Compact Flash de las cámaras digitales, así mismo lo hicieron los fabricantes de PDA, aunque algunas como HP decidieron mantener slots tanto de CF como de SD en sus dispositivos. La decantación por su uso fue potenciada en gran medida por los casi-nulos royalties, además de tener como propulsor a Panasonic y su gran gama de productos. El auge de los smartphones ayudó bastante y HTC le brindó un gran espaldarazo al usar tarjetas SD en gran parte de sus dispositivos.



El tamaño era tan ideal que incluso muchos fabricantes hicieron antenas Wi-Fi con forma de memoria SD o cámaras web. Gozaron de popularidad entre los usuarios de Palm.

Desde el año 2004 al 2006 hubo una mescolanza y competencia intraespecífica entre las derivadas de las tarjetas SD y MMC. Algunos fabricantes usaban MiniSD en sus dispositivos y RS-MMC en otros ¿Recuerdan el Nokia N73 y el N80?...Ellos son un claro ejemplo. Finalmente por una cuestión de mercado, rendimiento, y miniaturización de los equipos las MicroSD y las SD formaron parte de un estándar en la industria de los gadgets. Obviamente las SD que usamos hoy no son ni apartentes a las de antaño, las velocidades han cambiado mucho y existen SDXC que leen a 35MB/s y SDHC que tienen capacidades de más de 30 GB.

sábado, 13 de septiembre de 2014

Computadoras para gamers

Computadoras GAMERS

Como sabemos, existen diferentes usos para lo que serian los ordenadores. Por lo tanto, diferentes computadoras con diferentes caracteristicas, variabilidad de accesorios, calidad, etc.

Muchos, pero muchos adolescentes en la actualidad, pasan horas frente a sus computadores, jugando juegos, pasando niveles, haciendo estrategias de juego, entre otras opciones. Pero para llevar a cabo una experiencia comoda, facil y placentera al momento del juego, precisan de hacer mejoras a sus computadoras, o adquirir directamente una computadora llamada "GAMER".

A continuacion veremos algunas de esas caracteristicas:


  • Un procesador core 2 duo o uno core 2 quad aunque un procesador se encarga de la capacidad de ejecutar varios programas aun tambien ayuda 

  • Una tarjeta de video Nvidia 9600gt o 9800 gt con cualquiera de estas te correra cualquier juego sin ponerse lenta tu computadora(tambien estan las de marcas ATI pero estas tienes unos problemas menores pero de driver ya que hay que estar que actualizarlos constantemente osea nada del otro mundo y que estas son un poco mas baratas con respecto a las Nvidia) 

  • Una memoria ram minima de 2gb 4gb para que estes bien y una de 8gb si tienes la facilidad de comprarla 

  • Un disco duro minimo de 120gb en adelante dependiendo de tu necesidad de multimedia (musica videos etc) 

  • Una tarjeta madre que sea intel tambien preferiblemente ya que con el procesador intel tendras la mejor compatibilidad y que aguante los 8gb en tal caso que sea esta tu opcion de memoria ram 

  • Unas cornetas y una tarjeta de sonido 5.1 para que tengas un desenvolvimiento espectacular de los juegos en sonido 

  • Un monitor de 19 o 22 pulgadas de la marca de preferencia 

  • Un joystick (te recomiendo un control de XBOX 360 pero el alambrico para que lo conectes en cualquier puerto USB tambien te sirve el inalambrico pero tendras que buscar el adaptador que reciba la señal inalambrica y con cualquiera de los dos tendrias nada mas que buscar el driver de compatibilidad del control para windows) 

  • Un lector dvd para que lea los juegos al momento de instalarlos 
Los precios varian pero todos son de alto costo para unas computadoras de alto rendimiento. Claro que tambien podes buscar opciones diferentes a la de un juego EXCELENTISIMO con grandes resoluciones de FPS, y graficas. Podes querer tener una computadora de nivel medio-alta que es un poco menos costoso, pero que deja utilizar todos los juegos que quieras, y sin tanta grafica.



Kingston ofrece muy buena calidad y accesibilidad